A játékos
Ha ülünk a kártyaasztalnál, kezünkben öt lappal, akkor ezt tudjuk, mert tisztán és kétségbevonhatatlanul érzékeljük. Dönthetünk úgy, hogy csalunk, dönthetünk úgy, hogy kiszállunk. Kérhetünk egy italt, beszélhetünk a többi játékossal, megnézhetjük, hány óra van, lopva a ringó csípőjű pincérnőre pislanthatunk, és hormonális változások indulhatnak el a testünkben vérvörösre rúzsozott ajkai láttán.
Bármennyire is belefeledkezünk a játékba, tudjuk, hogy játszunk, mert érzékeljük.
Ha lélekként tudnánk, hogy játszunk, tudnánk, hogy az életünk, a fizikai univerzum egy játszma, érzékelnénk ezt, tudatában lennénk valamennyi szabálynak, azokat kedvünkre megszeghetnénk, kommunikálhatnánk más játékosokkal, és abbahagyhatnánk a játékot.
Azért nem tudjuk ezt megcsinálni, mert mi nem játékosok vagyunk, hanem a játék eszközei. Mi nem a játékosok vagyunk, akik lépkednek a bábokkal a táblán, hanem a bábok. Mi nem a játékosok vagyunk, akik fogják kezükben a lapokat, hanem a lapok.
Sir Norman Lonard nem létezik, ahogyan az 1928-as év Angliája sem létezik, és azok az események sem léteznek, amelyek Normannel történnek, és az ő döntései sem léteznek. Nekem nem. Neki igen. Ő egy szabályok szerint kitalált, szabályok szerint mozgatott karakter a Call of Cthulhu nevű szerepjáték fiktív világában. Én tudom, hogy Norman micsoda, tudom, hogy én találtam ki, tudom, hogy ezek és ezek a szabályok, és tudom, hogy az én valóságomhoz képest az övé nem létezik. Norman ezek egyikét sem tudja.
Igaz, lehetnek gondolatai arról, hogy egy magasabb rendű valósághoz viszonyítva az ő valósága csupán képzelet, de ez nem jelent semmit, nem jelenti azt, hogy Norman játékossá válna.
Norman Lonard lehet a saját világának legkiválóbbja, lehet a legnagyobb ura, elérhet mindent, amit csak kigondol, de sohasem lehet játékos. Azért nem, mert végső soron ő nem létezik, illetve önmagában, önmagától nem létezik. Őt én találtam ki, és én tartom „életben” azzal, hogy gondolok rá.
Mi avatárok vagyunk ebben a játszmában, vagyis megnyilvánulások. Nem játékosok.
Kiszállni a játszmából
Mivel nem vagyunk képesek játékon kívüli nézőpontot felvenni, ezért véleményünk sem lehet a játszmáról, és érzelmeink sem lehetnek vele kapcsolatban. Amikor azt érezzük, azt gondoljuk, hogy ki akarunk szállni a játékból, azt egy avatárként tesszük, és nem játékosként. Ha játékosként akarnánk kiszállni, már nem lennénk itt.
Nem akarunk kiszállni a játszmából. Valami másból akarunk kiszállni.
Valóság
A játék valósága a játékos számára nem valóság, hanem általa fenntartott, általa szabályozott képzelet. A játékon belül a játék valósága abszolút valóság, felülírhatatlan, áthághatatlan, megtörhetetlen.
Számunkra, avatárok számára, identitások számára, a minket körülvevő valóság megtörhetetlen – de maximálisan kihasználható.
Ha emberi játékokat vizsgálunk, azt találjuk, hogy a szabályok, a lehetőségek ugyanazok a leggyengébbek és a legjobbak számára is, mégis, a lehetőségekből a gyengébbek kevesebbet használnak, mint jobbak.
Ami a valóságunkban megtalálható, az mind azért van ott, mert a szabályok lehetővé teszik. Láthatjuk, hogy meg lehet halni magzatként, és lehet milliók felett uralkodni. Látjuk, hogy lehet szenvedni és lehet boldognak lenni. Látjuk, hogy van gyengeség és van erő. Látjuk, hogy lehet repülni, el lehet jutni a világűrbe, meg lehet gyógyulni bármilyen betegségből, álmokat lehet megvalósítani, eredményeket lehet elérni. És sok mindent nem láttunk még, de attól még lehetséges, attól még a szabályok megengedik.
Beszállás egy játszmába
Ahhoz, hogy beszállhassunk egy játszmába, meg kell ismernünk a szabályokat, és el kell fogadnunk azokat. A szabályok elfogadásával jön létre a játszma, amely szabályok nélkül nem létezik.
A játék szabályai biztosítják azt, hogy a kifutása többesélyes legyen, mert ha csak egyféleképpen végződhet, akkor kiveszik belőle az izgalom.
A szabályok elfogadása önkéntes önkorlátozás, amelynek célja a játékban való részvétel. A játékban pedig elsősorban az izgalom miatt veszünk részt.
Én úgy tudom átélni Norman Lonard helyzetét, hogy úgy tekintem, ő él, és ami körülveszi, az az érvényes valóság. Ha ezt nem teszem, ha nem mondok le önként a tudatom egy részéről, nincs értelme annak, hogy játszom, mert nincs benne izgalom.
A szabályok elfogadása minden esetben önkorlátozás, aminek célja van.
A kezdet
A lélek beszállt egy játszmába, az idők kezdetén (a szó legszorosabb értelmében az idők kezdetén, mivel idő csak a játszmában van). Megismerkedett a szabályokkal, és elfogadta mindegyiket.
Kezdetben csupán egy vagy két szabály volt, vagy több, vagy sokkal több, vagy olyan sok, ami egy komolyabb 21. századi számítógépet is megizzasztana. Bármennyi volt is, rendkívüli komplexitást eredményezett.
A szabályok mindegyike önkorlátozás, olyan, mint az egylábas ugrálás, amit azért teszünk, mert ez a játék, ezen felül nincs más értelme. A szabályok kimondják, hogy mit szabad és mit nem, ami egyenlő azzal, hogy mit fogok megtenni és mit nem fogok megtenni.
A lélek nem azért lett Játékos, mert rákényszerült, nem azért játszott, mert kényszerűség volt, és ma sem kényszerből játszik.
Norman Lonard nehézségei nem az én nehézségeim, Norman veszteségei nem az én veszteségeim, Norman sérülése nem az én sérülésem.
Duncan kudarca, Duncan halála semmit sem jelent a Játékos számára, aki mögötte áll. Ő csak játszik, betartva a szabályokat. A Játékost nem érte sérülés, veszteség, kudarc, csupán a játékon belül vannak jobb és rosszabb eredményei.
Az út
A játékszabályok emberi ésszel felfoghatatlan komplexitást eredményeztek. Ezekből a szabályokból született a tér, az idő, az anyag, az energia, csillagok, bolygók, ködök, részecskék, atomok, molekulák, sejtek, gének, testek, fajok, birodalmak, szervezetek; a Föld, Magyarország, Budapest, ez a kerület, ez az utca, ez a ház, ez az asztal, ez a szék, ez a számítógép, ez a monitor, ez a billentyűzet, a Duncan avatár, a blog, és így tovább. Ez a cikk is. Ti is.
Mindez a játszmán belül zajlik, a szabályok szerint.
Az én életem célja, ennek a cikknek a célja, a bosszúságom, amiért ma elmarad a Trónok harca, mind-mind a játszma része, a szabályok szerint.
A test születése, a test létezése, a test halála a játszma része.
A mai nap a játszmában
A játszmánk nem romlott el. Ma, ebben pillanatban, mi, mint Játékosok, még mindig ugyanazok vagyunk, akik a játék kezdetén, a fizikai univerzum előtt.
A szabályok ugyanazok, mint az elején.
A lehetőségek ugyanazok, mint az elején.
Minden korlátunk önkorlátozás, a szabályok betartása.
Mi, mint Játékosok, nem változtunk semmit, és NEM AKARUNK kiszállni.
Ha akarnánk, nem lennénk itt.
Ha mi, mint Játékosok ki akarnánk szállni, az avatárunk nem létezne már.
Nem akarunk kiszállni, nem akarunk szünetet kérni, nem akarunk semmi mást, mint itt lenni és folytatni.
Azok az elképzelések, melyekkel rendelkezünk ebben a pillanatban, nem a mi elképzeléseink, mint Játékosoké, hanem a mi elképzeléseink, mint avatáré.
Azok az érzelmek, melyeket átélünk ebben a pillanatban, nem a mi érzelmeink, mint Játékosoké, hanem a mi érzelmeink, mint avatároké.
Amikor Call of Cthulhu-t játszom, nem Duncan vagyok, hanem egy identitás, melyet Norman Lonardnak hívnak. Én tudok Normanről. Norman nem tud rólam. Én létezem. Ő nem létezik.
Én, mint Duncan, egy identitás vagyok, sajátosságok halmaza és rendszere. Én, mint Játékos, tudok Duncanről, én, mint Duncan (avatár) nem tudok a Játékosról. Én, mint Játékos, létezem, Duncan nem létezik. Én, mint Duncan létezem, és a Játékos nem létezik.
Jó játékot!
brokev7 mondta
A Gamer cimű filben (Játszma a végsőkig) lázadt fel az avatár és akart kiszállni a játékból, hogy igazi játékos legyen. Neki sikerült :)
Duncan Shelley mondta
@ brokev7:
A Játékos képzeli az avatárt, tehát az avatár nem tud “lázadni”. Az avatárnak nem jó vagy rossz.
Alex mondta
Nagyon tetszett. :yes:
Ennek a cikknek a végén nem volt kérdés, mint szokott lenni. Miért írtad a cikket?
Petra mondta
Voltam már kígyó, ami mindent bekebelez, ami az útjába akad és egyre csak nő, addig míg végül már saját testétől nem fér el, beleharap és elpusztul. És bajuszos vízvezeték szerelő, aki mindenféle varázslatos gombákat gyűjt, amik néha felrobbannak, máskor szuper erővel ruházzák fel, amitől akár több emelet magasságba is fel tud ugrani. Voltam kölyöksárkány, erdőn, mezőn, hegyen, völgyön, kastélyok és várromok között kutattam kulcsok, ládák és mesés kincsek után, közben tüzet okádtam, repültem és harcoltam, ha kellett. Előfordult, hogy a római birodalom egyik nagy hatalmú helytartója voltam, akinek a kormányzása alatt a falucska várossá, majd igazi virágzó metropolisszá nőtte ki magát. A várost falak védték, volt erős hadseregem, saját palotám, több csicsás szobrom, gazdag polgáraim, akik szívesen és sokat adóztak nekem és plebejusok, akik dolgozhattak és munkával osztályt válthattak. Jó volt az oktatás, a kultúra színvonala, a közbiztonság, a közegészség, a közművek állapota és csak úgy pezsgett a piac. Az emberek szerettek, a császár elégedett volt és az istenek is támogattak. De jártam Egyiptomban is, ott sokkal több nehézséggel kellett megküzdeni (folyóáradás, sáskajárás, járványok, és ellenséges csapatok), de mindenki azt tette, amit a fáraója parancsolt. Sok százan-ezren vesztek néha oda a figyelmetlenségem és a rossz stratégiám miatt. Talán ez volt a legnehezebb rész. Aztán békésebb dolgokkal próbálkoztam, egy lányt választottam a karakteremnek, aki elég csinos. Kerestem neki jó helyet, ahol boldogan élhetne, összeboronáltam a szomszéd fiúval és alapítottam egy szép családot, azzal éltem a hétköznapi emberek szokvány életét. Reggel felkeltem, pisiltem, zuhanyoztam, reggeliztem, elmentem dolgozni, aztán este hazajöttem, ettem, olvastam, tévét néztem, fürödtem, alkalmanként szeretkeztem, aludtam.
Nem, ez nem valami lélekvándorlós beszámoló, ezek a videojáték élményeim. Sokat gondolkodtam rajta, hogy miért csináltam, tanultam-e valamit ezekből, vagy csak a szórakozás, a sikerélmény, vagy az időtöltés kedvéért játszott. Arra jutottam, hogy olyan nagyon sokat nem tanultam, amit igen, azt meg csak ugyanannak a játéknak a megismétlésekor, vagy a következő szintjein tudtam hasznosítani más játékban, vagy az életben nem nagyon. A siker nem mindig volt egyértelmű, mert sokszor ért kudarc is, ami néha annyira bosszantott, hogy muszáj volt még egyszer megpróbálnom és valahogy helyrehozni, amit elrontottam, mert addig nem tudtam megnyugodni. Az viszont biztos, hogy soha nem unatkoztam, ha túl könnyűnek bizonyult, akkor sokszor még magam tettem bele plusz nehezítő tényezőket. Szóval meg tudom érteni a játékost, hogy játszani akar, annál is inkább, mert akármilyen csúfosan bőgtem is le néhány alkalommal és haltam a játékban halálnak halálával, a valóságban mindent megúsztam ép bőrrel, maximum egy kis bosszúsággal.
Tényleg ez lenne a helyzet a Petrát kitaláló, megformázó és játékba dobó alkotóval is? Ő is csak spekulál és aztán nézi, hogy válik be a terve, hogyan teljesít az ő Petra-bábúja és ha elbukik, csinál másikat és kezdi elölről? Közbe meg remekül szórakozik, vagy nagyokat bosszankodik? Tényleg semmi más hatással nincs rá az egész?
De oké, ha ez van, ez van. Úgy sem tehetek semmit ellene. Remélem, legalább az idő nagy részében jól érzi magát és tanul a hibáimból, hogy sikeresebb lehessen a következő körben.
Erről jut eszembe, nem lehet egyszerre több karaktere? Valami ilyesmire gondoltam: http://magyar-irodalom.elte.hu/sulinet/igyjo/setup/portrek/jozsefa/ahetedik.htm
…De ez már nekem is sok lenne 8-)
Bendegoose mondta
Értem és egyet is értek. Egyetlen tételével vitáznék egy leheletnyit.
Miből gondolod, hogy a játékosok per ember irányítják az avatarokat? Mi van, ha egyetlen játékos játsza ezt a játékot?
A természet általunk felfogható hierarchiája az egyre komplexebb rendszerek felé halad, s a sok azonos szintű dolog építi fel a nagyobbat.
Ha egy játék létrehozása ugyanúgy zajlik, mint nálunk, akkor feltételezhetjük, hogy a játék felépítése tükrözi a játékosok világát adott számú dimenzióra vetítve, az avatarok számára feldolgozhatóan.
Ugyancsak fontos a “user experience” vagyis hogy a játéknak nem szabad olyan mértékben elszakadnia a játékos valóságképzetétől, hogy annak az irányítása túlságosan messze essen tőle, hiszen akkor nem tud kaialakulni a lelki kapcsolódás a játék céljával, témájával, környezetével, stb. Ha a játékélmény megszakad vagy megakad, akkor a játékos és a játék közötti kapcsolat gyengül, a játszma kizökken, akár meg is szűnhet a részvétel.
S mindezt csak arra alapozva mondom, hogy a valósában a játékok tervezésénél igen fontos aspektus annak a pontnak a megkeresése, amiben a játékost eléggé bevonhatja a játék ahhoz, hogy a játszma élvezetes legyen.
Ha mindezt vesszük alapul, akkor olyan, mint amikor valaki a telefonján játszik az Angry Birds-el. A telefon a mi univerzumunk, az oprendszer a fizikai és egyéb szabályok leírása, a játékszoftver pedig a Föld, a madarak és a disznók vagyunk mi.
Ez hogy tetszik?
Aztán lehet, hogy félreértettem, de a szóhasználatod olyan, mintha a hagyományos szerepjáték mintájára minden ember egy külön lélek lenne. Mi van, ha a lélek valami kollektív, valami összefüggő?
Jaklin mondta
No comment. Nagyon ott van ez a cikk!
(Remélem, sokan megértik… Én mindenesetre ugyanígy látom az Életet.)
bakostamas mondta
adom :)
Hooha mondta
Én úgy gondolom, hogy játékosok vagyunk, de elkábítva … Elkábítva annyira, hogy nem tűnik fel, hogy egy játszmában vagyunk. Nem tűnik fel, hogy más játékosok is vannak ebben a játszmában, és nem tűnik fel, hogy ennek a játszmának vannak játékszabályai, és talán még valami célja is, mint a legtöbb játszmának. És természetesen az sem tűnik fel, hogy az avatárunk (vagy az ID kártyának használt testünk) az nem mi vagyunk. Ezek a dolgok réges-rég összekeveredtek.
Talán az egész arra hasonlít, amikor kint vagyunk a focipályán és sűrű köd gomolyog az amúgy is sötét, világítás nélküli pályán. Ott szaladgálunk, de nem igazán tudjuk, hogy mikor kezdődött a meccs (valamikor rég, de már elfelejtettük, hogy mikor), nem tudjuk, hogy mikor lesz vége, ha vége lesz egyáltalán. Nem tudjuk, hogy melyik félidő van épp most, és az sem világos, hogy ki van velünk, és ki az ellenfél. Így gyanakvással és ellenségességgel fogadjuk azt, aki felénk közelít, és óvatosságból – a biztonság kedvéért -, fel is rúgjuk. Fel rúgjuk, fel bizony, mert az utolsó homályos emlék foszlány szerint meg kell akadályoznunk azt, hogy valaki a kapu felé közelítsen. Egyébként már nem tudjuk, hogy melyik volt a mi kapunk, és hogy merre volt, de az utolsó parancs az kötelező erővel él, és védeni kell minden áron a kaput. A pálya szélével sem vagyunk teljesen tisztában, amúgy sem látszik a sűrű ködben.
Ha egy kicsit csökkenteni lehetne a kábulatot, talán fel ismernénk újra, hogy ki van velünk, és mi ez a játszma.
...998 mondta
Alex írta:
Jó kérdés.Miért irtad a cikket,Duncan?
Fecske mondta
Ezt a dolgot már egy védett cikksorozatban megosztottad velünk. Most miért tetted közzé nyivánosan is? Kíváncsi vagy, hogy így mennyien reagálnak rá?
Én azóta is keresem a belénk ültetett emlékeket hogyan lehet feloldani, azt mondtad, ez valahol a neten megvan, publikus és hozzáférhető. Segítenél, hogy hol találom ezt meg?
stargate mondta
@ Hooha:
Ha ennyire gáz a helyzet nálad, hogy a manóba’ találtad meg ezt a jó kis oldalt?? :-D